Perancangan Karakter Game Interaktif 3d Berbasis Android Informasi Konsentrasi Program Studi Universitas Esa Unggul
Abstract
Kurangnya riset seputar edukasi dan informasi mengenai profile lulusan, membuat mahasiswa salah memilih konsentrasi peminatan, sehingga tidak memanfaatkan peluang profile lulusan, yang ditawarkan dalam jurusan tersebut. Hal ini mengakibatkan turunnya prospek karier lulusan DKV Universitas Esa Unggul. Berdasarkan permasalahan tersebut, dirancanglah sebuah game android yang ditujukan kepada mahasiswa, dengan menggunakan karakter 3D, agar terlihat interaktif. Metode penelitian dilakukan dengan berbagai tahap, yaitu melakukan observasi, wawancara, dan menyebarkan kuesioner kepada pihak-pihak yang berkepentingan. Dilengkapi dengan literatur buku, jurnal, situs internet, serta informasi mengenai kurikulum baru, sebaran Mata Kuliah & Profile Lulusan DKV Universitas Esa Unggul. Tujuannya, menghasilkan karakter game 3D yang mengangkat ciri khas dari Universitas Esa Unggul serta jurusan DKV sendiri. Sehingga, mahasiswa akan tertarik untuk memainkan game android yang bersifat infografis, mengenai informasi konsentrasi program studi Universitas Esa Unggul.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
DARMAWAN, D., ASFARIAN, A., & MAULANA, F. (2020). Pra-Produksi Aplikasi Permainan Simulasi Budidaya Kolam Edukatif untuk Meningkatkan Minat Generasi Muda Terhadap Perikanan Budidaya Pre-Production of Educative Pond Cultivation Simulation Game to Increase the Interest of Young Generation Towards Aquaculture. Jurnal Ilmu Komputer Dan Agri-Informatika, 7(1), 11–20.
Fitrianan, R. E. R. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Mengenai Klasifikasi Dan Pengolahan Sampah Menurut Jenisnya Berabasis 2D. E-Jurnal Mitra Pendidikan, 4(8), 485–498.
Landa, R. (2011). Graphic Design Solutions: Creativity and the Graphic Design Process. Boston: Wadsworth.
Novendra, N., & Marwan, R. H. (2022). Perancangan Website Promosi Wisata Kawasan Mandeh di Kabupaten Pesisir Selatan Sumatera Barat. Prosiding Konferensi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual (KOMA DKV), 2, 741–759.
Rochyat, I. G., & Widyastuti, P. A. (2020). KAJIAN DESAIN RUANG PERPUSTAKAAN ANAK DI PULAU UNTUNG JAWA. GESTALT, 2(1), 99–116. https://doi.org/10.33005/gestalt.v2i1.54
Rustan, S. (2008). Layout & Penerapannya. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Rustan, S. (2011). Huruf, Font dan Tipografi. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Sulistianti, E. W., Moran, R. J. D. B., Art, M., Ali Munandar, B. F. A., & Art, M. (2021). Tantangan Pasca Produksi Film. Profilm: Jurnal Ilmiah Ilmu Perfilman Dan Pertelevisian, 1(2).
Widyastuti, P. A., Pertiwi, R., Sembiring, V. T., Laksono, S. A., Pangestu, W. Y., Dienputra, D. F., & Kantiliana, R. (n.d.). LAPORAN AKHIR PENELITIAN PROGRAM PENELITIAN “PROSES KREASI OLAH MOTIF KARAKTERISIK PADA MATA KULIAH DIGITAL DESAIN DALAM APLIKASI DESAIN PRODUK.”
Zahar, I. (2021). Penerapan Model Desain Lima Langkah dalam Tugas Akhir Desain Komunikasi Visual: Evaluasi Kritis. VISUAL, 15(2). https://doi.org/10.24912/jurnal.v15i2.11091
DOI: https://doi.org/10.36262/dpj.v2i2.799
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Jesita Sani
Redaksi Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LP2M)
Universitas Pembangunan Jaya
Jalan Cendrawasih Raya Blok B7/P, Sawah Baru, Ciputat, 15413
Telp: 021-7455555 ext. 1311
desainpedia.journal@upj.ac.id
e-ISSN No. 2830-2966